2009年4月29日 星期三

PV3D Bone FK(Forward Kinematics)試作--回眸轉臂

經過好幾天眼睛幾乎快脫窗的測試
終於確認原本的四元數(Quaternion)旋轉矩陣運算程式碼無誤
需要在Blender建模階段將骨頭(Bone)與頂點(Vertex)對應關係處理好
正向運動(Forward Kinematics)才能順利運轉

當初搞不定PV3D的DAE類別
一來可能就是產生的檔案太大(50frames動輒超出1M)
二來就是建模階段的對應關係沒處理好(有時會出現骨頭位置喬好後,切換到編輯模式竟然會跑出Mesh的範圍)
所以才無法正常運作

目前關節部位(Joints)的旋轉還要加上權重值的運算才不會產生扭曲
以下是展示程式


頂點:1146
面數:2268
SWF檔案:169K
[Demo]

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